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TFC游暨智能娱乐展天象互动何云鹏IP热潮下的反思与展望新日

发布时间:2020-01-15 20:23:57 阅读: 来源:轴承钢厂家

9月11日消息,为期两天的2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日广州南丰国际会展中心正式开幕。天象互动CEO何云鹏受邀出席大会,在今日主会场上发表《IP热潮下的反思与展望》的主题演讲。他表示,游戏的质量和用户体验大于IP的重要性,有IP,不一定会成功。

《花千骨》手游成功的基础除了IP之外,更多的还要取决于在各个维度上的运作。包括产品的深度开发、上规模的市场推广、多种娱乐形态的结合互动等等。在这样IP价值被高估、IP授权争夺白热化的环境下,不管是游戏厂商、IP版权方都应该对IP开发游戏产品有一个理性的成果预期;培育自有IP和细分品类将是未来市场的潜力所在。

以下为演讲实录:

各位伙伴,特别是在广东业内的同仁大家中午好,今天我给大家分享的主题是《IP热潮下的反思与展望》,这个话题还是关于IP的。 因为最近被无数人问过,你们是怎么做《花千骨》,怎么把影视的IP做到这样的高度。实际上我今天可能会从不一样的角度看这样的事情。一方面我们让大家看一看除了IP之外,我们还做了哪些事情?

其实《花千骨》的IP我们是从用户的类型划分,它的男女比例相对有所侧重,最初小说的粉丝偏女性的,所以在游戏设计之初想到要把重度游戏轻度化,另外注意交互。强调玩家的互动,《花千骨》小说的剧情当中提到很多师徒恋,并且女性玩家很多在追求时装、套装等等,所以我们在游戏最后做了很多的处理。

另外一个就是好的IP就不需要广告投放?肯定不是,因为有IP也是需要付出很多的成本,但是从实践来看,并不等于做了就可以把钱赚了,在最初的推广上面说一个真实的数字,第一个月在苹果上面就单纯的用户导入投入一千万,为什么这么大的规模,特别是在大家推出一个产品发行过程中,在苹果的公开市场上,你要想获得更多的用户,在初期的时候只能选择买量,而且越是好的产品你选择买量的方式越便宜,比如说我们用大量的视频的广告,优酷、爱奇艺,这样转化的用户大概是三十到五十块钱,我们觉得他们的用户是精准的,其实苹果有很多算法,前段时间很多的产品被下架了,有很多机制,一个大的产品有市场期望的时候不敢做,因为一旦出现问题的时候,在未来三四个月是不是得到回报,反而选择保守的方式去做,这是预算、投入。要想把整体的产品包装好需要一整套的服务,这些都是成本,所以实打实的在前期一两个月的时候有上亿资金的投入,不管电梯广告、湖南卫视在剧的前后的,到电视剧买广告了,这个也蛮夸张的,我们觉得只有端游用到这种高成本的方式,现在手游已经广泛使用了。

此外,在发布会上,包括整个拍摄的外景地做这个活动。成绩大家看到就行了,我更看重的是长久的部分,因为做手游跟端游比,大家一直比较纠结产品的生命周期,因为端游最初可能看不到盈利十年之后有非常大的流水和在线,今天不敢说手游做到多么长的生命周期,我们其实也在努力,公司旗下几款产品已经运行24个月,三国的卡牌、全民宝贝系列到了15个月的时间依然保持着很强劲的数据,我也期待我们努力,把每一款产品做到相对中长期的方式去运营。

第二部分我们思考一下目前怎么样去解读手游IP,昨天在百度开放日上,似乎IP已经成为手游的标配,既然大家都已经把它放在标配的高度了,看看这个IP怎么去解决。一个是现在大家对IP是过度的有心理预期,这个不光在手游阶段,前两天看朋友圈转网络剧,网剧都单机投资超过什么两百万、五百万,这是相当夸张的数据,以前只有线下的电视剧有两百万的投入,所以说整个产业链都对文化IP有执念,其实并没有那么夸张,从原始IP方,不管小说、电视剧、电影,还是改编方,影视的方面最后是游戏的部分,我觉得大家要有一个客观的评估。

前一段时间有一个电视剧我们也在谈制作方跟其他的视频方案的时候,《花千骨》两亿了,这么大一个剧干到一个亿,先不说未来,《花千骨》剧的成功是小概率事件,整个中国电视剧的历史上达到这么大热度的,我相信连制片方没有想到的,这个复制是非常难的事情,而且是这么大热度的剧,也没有达到手游的热度,所以很多东西最后讲的天时地利人和,一个心理预期是非常重要的。

从我的角度来说IP当中,比如说《全民奇迹》在手游上面的表现非常不错,所以我觉得最有价值的IP本身就是游戏IP,不管是主机游戏还是端游,特别是长的生命周期产品,一般转化都到手游。我们发现整个IP做起来是大同小异,比如我也不具体说哪个产品,只要有综艺节目,大家想到的跑酷,这个演化的过程,最后的结果IP的价值在过度地消耗。

我认为游戏市场的挑战越发严谨,门槛越来越高了,一部小说两百万,一百万拿到IP,甚至有部分IP要到五百万或八百万,对中小厂商来说很难支付,而且IP价值真不值这个价,还要分五到十个点的流水,现在接触下来最贵的IP是达不到的,只是有特色的IP给到的要求在渠道分成后37左右的,就算是50%或者四六安卓的比例来说接近流水20%的压力,我不知道别人怎么做,我是接不下来,做一个游戏的研发商或者发行商来说,保证企业的生存和发展,当市场价格高到一定程度的时候,即使是大厂也接受不了,。

实际上对有能力的厂商来说,未来比较重要的趋势或者尝试,我也看到一些厂商做这样的储备,就是做自有IP的,如果这条路走通的话对所有生态是另辟蹊径,这个可以是合作,比如我们跟小说、电视剧文化IP内容的产生方更早的合作,还有海外的一些大厂,包括国内,前段时间有一个合作,其实我是比较敬佩这样公司,能用六到七年的时间很认真从一个页游开始做电视剧、电影,每年一季的电视剧、一部电影,虽然每一季的票房不一定能达到很好的状态,但是他一直很坚持地做自己文化延伸的东西,其实我觉得这条路也是可以探讨的路。

还有一个我们想到IP也会分很多的品类,我们也比较看好细分市场的机会。最近大家可以看到国内在年轻人当中非常流行,我们也看到像二次元文化类型的结合到游戏当中,效果也非常好。所以我依然非常看好一些细分的品类,像去年的时候刚出来创业,有一次演讲当中提到我自己看好手游的趋势,现在是大家认知的观点了,不管是手游的射击类的产品,还是舞蹈类的产品都有很多代表性的作品。当然依然觉得市场潜力很大的,不过今年和去年有比较大的区别,去年还有很多的厂商没有注意到,今天我们看到的是国内游戏大展在这个方面或多或少有自己的布局,接下来中小团队思考的部分就是大家都看好的时候,你凭什么能够在这样的竞争当中脱颖而出。

还有就是逆向式的市场,我们看得到有非常大的机会,只是说当你开发市场的时候,用户的需求把握其实是非常重要的,所以也很期待或者也很关注未来在这样的领域当中有更多的突破。

以上就是我们自己比较关注游戏IP的角度解读这样的纬度,我始终总结一句话说游戏好玩,游戏对用户的体验真的是核心的核心,离开这个平台,IP就是一个无用的,我们讲这个还要回归到做游戏的本质,做出好的精品作品。就像有一次国产电影的出台,我比较喜欢看电影,稍微有一点时间去电影院看,我跟我爱人看一部片子叫《捉妖记》,我们看到玩家的点评值得去看,中国人拍的片子,在电影散场的时候坐了很久,心情特别激动,我们发现作为一个中国人挺自豪的,以前我挺抵触中国的影视作品,特别电影作品,我认为跟好莱坞的距离相差甚远,那一次特别的激动,我觉得我们中国人其实只要努力,可以作出非常棒的作品。我想这样的期待也在我们的手游上,因为中国手游从市场规模角度来说,是非常非常重要的市场,所有的外国友人羡慕咱们,我们能不能在这样的热潮上面一起努力打造成更多更有质量的作品,这才是我们手游发展的根本,谢谢大家。

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