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TFC暨智能娱乐展空中网蒋侃做好玩的游戏空中网自研之道新日

发布时间:2020-01-15 09:28:42 阅读: 来源:轴承钢厂家

9月10日消息,今日上午,2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式开幕。空中网集团副总裁蒋侃受邀出席大会,在主会场上发表《做好玩的游戏-空中网自研之道》的主题演讲。他认为,好玩的游戏不一定赚钱,但是赚钱的游戏一定好玩。游戏的本质应该是下者优术,中者取势,上者明道。未来游戏或许会朝泛娱乐化、类型化、重度化趋势发展。而未来空中网在游戏方面的布局也会更趋向于端游手游化,手游重度化。

以下为演讲实录:

大家好,我是空中网的蒋侃,整个介绍一下从04年到现在端游研发到现在有11年的时间,端游、页游、手游我们都有比较长的研发经验,有成功的项目,也有不太成功的项目,今天不会讲太多具体项目的东西,而是我们自己总结的一些研发的方面。因为手游市场咱们叫移动游戏市场,从我们的角度来看已经是一个过渡竞争的市场了,和我们原来做端游的时候不太一样,端游时代是B2C的,这样导致很多CP,包括很多发行公司现在陷入这么困境,就是我们下一步到底要做什么,可能IP评估的情况也不见得惯用,这个确实非常鸡肋。在我们的团队上新项目的时候,没有任何的商务资源,团队没有做市场的,你觉得这个项目评估最大的理由是什么,这也是我们做产品,我们自己团队对研发这一块最主要的价值观,就是做好玩的游戏。我们认为就像一本好的小说或者好看的电影一样,游戏最最重要的是两个字好玩。好的电影、好的小说需要好的故事,尤其需要好的一个核心的东西。

我们自研这边好玩是渠道,这个是方向上的东西。在空中做运营和产品的时候,我们内部有这么一句话,产品决定下线,它是否好玩决定这个产品的下线,它的画面、数值、IP或者营销能力、发行能力决定这个产品的上线,但是如果没有下线的话,这个上线不成立。综合游戏行业这么多的历史来看包括从国外的市场一直到我们现在中国十五六年的历史来看,一个游戏如果好玩不一定能赚钱,但是赚钱的游戏一定是好玩的。我们不会发现不好玩,做的人不喜欢,用户不喜欢,他们赚了很多钱不存在这样的情况。

那么下面说具体的空中网对未来的移动游戏市场大概从研发角度的判断,什么样的产品在未来一两年还有机会?竞争激烈,我们要做什么样的东西可能在未来的市场里面找到自己的地位?我们认为在三个方向:第一个是已经很广泛地提起的泛娱乐化,影视所有的小说更好的吸纳IP结合的东西;另外一点我们认为是重度化,简单理解就是把端游的一些做法放到手游上面来,当然这不是所有的都能做,它代表的更多门槛是开发资金,比较适合绝大多数厂商或者说更多的中小CP来看,我倒是认为类型化是比较有价值的。其实如果打开苹果商店的排行榜,付费榜有好几个产品最早是独立经营的,最近的都是可能前两年所有的团队认为这个是没有集合的,现在发现在这样的市场里面比较类型化的产品活得很好的。

下面分享的是我们在对于空中的资源团队管理和要求上的一些经验,不是什么成功的经验,反而是我们经过很多项目失败总结的想法,希望能对如果有创业团队,相对中小企业有一些参考。

第一个我认为尤其是研发,它是典型的因人设事的项目管理的流程。不建议先有项目再有人,还是希望找到合适的人再去设立相应的项目。

另外还有很重要的,我们内部称为设计师平台,不是美工程序策划,是设计师,有很大的差异很有意思,国外把这些称为设计师,在中国称为美工或者角色文化,这可能从根本开始决定了大家在这个上面有了差异,如果没有设计心态的话,需要这个行业的产品希望它非常好玩其实非常困难,其实每个项目的立项是人的选择,包括团队的核心人员,团队理念有自己的设计师平台。

另外一个也是一样,我们刚才说的不需要工人,而是设计师。因为在这个行业有十几年了经历过了研发项目十几个,总结一下发现挺有意思的现象。一般来说,研发团队有以下情况的话,这个项目一般不会长,团队里面有爱玩自己的游戏,团队的核心人员无论受到什么样的挑战或者有其他的压力、困难的时候,充满信心的,不是老板说这个不好看,我不改了,或者说这个策划不好的话调整方向,另外第三很重要的就是一定要有信心,公司老板很头疼的事情就是为什么策划说这个美术不好,美术说策划不好,满足自己个人的愿望,我们发现一般来说如果这个团队的员工具备这三个特点的话,这样的团队能获得项目的成功,反之即使有很好的、很专业的人员,但是如果缺乏这样特点的话,这个项目恐怕已经有风险了,或者说勉强上线的话不是好结局。

下面是在手游资源产品的布局,刚才提到是类型化、重度化、泛娱乐。类型化大家知道军事化产品取得的成绩和特定的优势,所以我们会在明年推出全新性的手游,现在已经亮相了。另外我们现在尝试的一个做法就是我们在韩国在找一些不错能力的开发团队进行开发一些项目,希望在那里取得自己的差异化和优势。

第二个叫重度化,空中最早做端游开始的,所以之前举的是端游在未来手游化,还有就是现有的手游,因为供应商在这方面有一些积累,在更重度化做一些项目。

最后一个是娱乐这一块,现在已经有了拿着IP、包括影视还有娱乐节目,可能有一些项目上进行研究会上线,还有空中这边开始的将来和这些项目有一些解释。

最后分享相对具体的项目,像现在做的项目大概给大家做个介绍,这是一款中韩联合开发的产业,我们取两者之长,避两者之短,取得差异的优势,韩国人做这个方面还是领先于国内研发团队,这个产品的核心的研发放在韩国那边做的,全部由韩国的这边完成。中国是在数值和本地化方面做相应的改动。去年开始说ARPG是手游的主流,客观来看到今年现在为止不能说是市场上最最成功的主流的手游产品,那么我们大家都分析了一下问题,这个产品支出,所谓的情况就是我们做分析和为什么这么做的原因,我们认为IP有这样的阶段,第一个IP有自己的玩法过于微化,这个产品导致这些,第二个由于手机屏幕的限制,所以除了核心玩法大同小异以外,还有很明显的问题过度地数值化,到了一定的生命周期之后量比较少。

第三点和第二点是一样的,玩法上点触好,基本上是投资化的操作,绝大多数玩法是PPT或者是在这基础之上的模式,一个、两个产品如果市场上都是这样的场景,其实对每一款来说要想脱困都是很困难的。

最后导致它的问题就是目前有一些短板,业务规模相对小一点,要做大规模的情况是比较困难的,另外玩家切合度比较高,最后是用户玩这个产品,保证这个游戏的生命周期比较短一些。

这个产品做这方面的要求也是我们想做的尝试。第一个简单说在大家做这个不可能有大的变动的情况下,我们融合了这个COC的玩法,是这样的机制去玩。另外加了很多现在的VIP没有的模式,希望用户的乐趣得到更大的体现。同时做实时的机制,有这样机制的话相对来说做低级的玩法,有这样基础的话可以,在这三个方面做突破和调整,所以我们希望下一款产品可以有一点融合市场上的AP,也有韩国和中国完美的打造,通过团队保证它的完整性,最后达成的弥补这个短板,把规模做得更大一点,做得相对更多的有更大的吸引力,希望这样两条组成的方式,常见的属性结合起来,让玩家对这个疲劳感得到显著的降低。最后延长用户在游戏里面的生命周期,谢谢。

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